游戏活动的平衡标尺保持合理节奏,有针对性

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活动泛滥现已成为国产游戏的标志性特点之一,很多公司对活动的定义也不尽相同。在文前先注明下,本文中的活动是相对于游戏系统而言的:

系统=固定的体验制造功能

活动=非固定的体验调节功能

他们的最大区别是,系统可以针对单个玩家每阶段状态,进行精细化的体验设计;而活动更适合用作群体的体验调节。

我个人是非常反对在游戏中无脑做大量大力度的促销活动的,促销活动固然会起到临时提升消费的作用,但也会导致很多长期的负面效果。那我们今天就先来仔细分析下促销活动的优劣势。并依此总结做活动的一些思路和标尺。

一、劣势

1.1影响玩家对货币价值的直观认知

玩家对游戏内货币价值的认知,是在游戏过程中,在不断的获得和消耗货币的过程中逐渐形成的,并不是简单的看一下商店的报价就能够形成认同感的。

就像你拿着人民币到一个处在经济危机的国家去购买一种当体的特有资源,汇率一天一变,给玩家造成的第一反应就是困扰。

这种汇率的波动(活动)会使玩家对货币价值概念不清,给后期的游戏内系统想要设计的体验造成很大困扰。

对货币价值失去直观认知的后果是可怕的,不仅平时混乱的活动很难引起玩家特别大的兴趣,而且在游戏设计时,想要通过非常诱人奖励来增大玩家积极性的时候,也会出现“没啥可给的”的情况。(相信这是很多游戏设计者的困扰,想做个特别牛的活动,想给点NB东西,发现没啥可给的,只能寄希望于出个新的绝版称号或外观之类的解决。如果是在一个货币概念清晰的游戏中,很容易通过货币前面的一个数字搞定。)

当然也会有汇率波动的收益者,那就是炒外汇的,他们通过多年的经验积累和聪明的头脑,把汇率波动(活动)导致的差价和未来可能的波动范围算的很清楚,进而以此牟利。我把这部分玩家称之为数学型玩家。

这就牵涉到游戏定位的问题了,如果你的目标人群就是这批玩家,那这种做法是没问题的,但对于大部分游戏来说,并不希望玩家玩的这么累。

尤其在游戏前期,玩家刚进入游戏,还未对游戏内的货币产生价值概念前,进行活动促销,很容易引起玩家对货币价值的认知混乱。

营造玩家对游戏内货币价值的认同感,是一个长期且精致的经营过程,需要游戏内各个环节的相互配合,任何会破坏这一认知的行为都要慎之又慎。

1.2破坏原有的体验规划

一个设计精良的游戏,会对每个不同消费层次的玩家的各阶段体验做详细规划。

这样的一套设计,是基于对游戏目标群体消费习惯、消费能力、大小R人群分部的分析,做出的尽量使游戏收益最大化的游戏体验。

而游戏开服后,不同开始时间、不同精力消耗、不同消费能力、不同智力的玩家均处于不同的游戏阶段。

如果此时无视不同玩家的不同状态,随意开启活动,很有可能破坏原有的体验设计而得不偿失。

例如:在策划在某个关卡中设计了一个卡点,然后通过一个新系统的解锁导致玩家通过了此卡点,进而营造玩家对此新系统的收益认知。但如果在此之前由于计划外活动导致的实力变化而没有形成此卡点,将极大的影响新系统的效果。

(注:本文所说的活动都是指不根据玩家游戏进程开启的活动,例如玩家达到n级触发一个礼包这类的,在我看来属于游戏系统,并不属于活动范畴)

1.3降低玩家对物品价值的心里预期

在一套设计完整的游戏中,策划对每个物品都是有预期的心里价值的,当某次活动中,某个物品被打折了,会导致玩家将此物品的心里价位向着活动锁定的方向调整。

例如我

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