欢迎收看不止游戏第98期,我是乔伊。
相信很多人在玩游戏,或是把玩玩具枪的时候,有个疑问一直困惑不少人。那便是瞄准镜和枪管一个在上,一个在下,看起来是两条平行的线。那为什么我枪管上边的瞄准镜来瞄准目标,却能用下边枪管发射的子弹击中目标呢?
这期不止游戏,我就给大家介绍游戏和现实中出现的各种瞄具的原理。
首先我们要了解,枪械瞄具的原理。
实际上和我们感觉不一样的是,瞄准基线和枪管轴线并不是两条平行的线。因为子弹射出去后飞行的弹道,实际上是一个抛物线。
可以通过调节机瞄上的标尺,来改变瞄准基线的倾斜率。在一定距离内,让抛物线弹道和瞄准基线相交,来让弹着点和瞄准点相重合,达到瞄准的效果。
这就是为什么一般步枪的机械瞄具,通常都会有标尺,因为步枪能打很远,通过不断抬高标尺来改变抛物线式弹道和瞄准基线相交点。以此来击中不同距离的目标。而像手枪冲锋枪霰弹枪的机械瞄具,通常适用于百米左右的射击。一般不需标尺。因为有效射程打不了很远的距离。
那有观众说,现在瞄准器在枪管上面的搞明白了,那《战地1》里面很多瞄具在枪的旁边,并不在上边,这又是怎么瞄准的?其实不管你把瞄准镜装在枪的左侧还是右侧,都可以通过调整瞄准镜的支架和风偏(左右)来完成校正。无非装左边的往右斜一点,装右边往左斜一点。再调节上下,依然能达到一定距离内,两条基线相交的效果。
而这一系列矫正过程也被称作“归零”。现在能明白为什么游戏中一些狙击枪,打较远目标时,要调整归零点了,或者会抬高枪口。另外之所以瞄具会装旁边,是因为当时的枪械很多是从上方装弹的,为了快速装填才这样做的。无论你瞄准器装在枪的上边,还是左右两边,都可以通过调节瞄具的上下左右,来将瞄准基线和枪管轴线相交,以此来达到瞄准的效果。这就是瞄具的原理。
当你搞清楚瞄具原理,不管是机械瞄具,还是光学瞄具,原理都是一样的。
15世纪开始,出现了最早的枪用机械瞄具,俗称机瞄。当照门、准星、目标连成一条线时,就能得到瞄准点,也就是我们常说的“三点一线”。如今的机瞄照门分为两种,一种是缺口式照门,有U型、V型等多个种类。缺口式照门,它的优势在于视野宽广,缺点是精度较差。另一种是觇孔式照门,通常为圆孔造型,比较典型的就是M16系列枪支。它的优点是精度更高,但视野较差,在对面移动目标时就会受到影响。随着人们对于火器性能的挖掘,火枪的精度和有效射程也在不断提升。在面对远距离作战时,仅靠机瞄就有些力不从心了,所以人们研究更好用的光学瞄具。
文艺复兴时期,随着玻璃镜片制作工艺的进步,一些复杂的光学仪器,如光学显微镜,和广泛应用于天文、航海中的望远镜开始出现。这让枪械安装上光学瞄具成为了可能。鸦片战争前,英国工程师查普曼(JohnChapman)和美国枪匠詹姆斯(MorganJames)共同发明出了,世界上第一个枪械瞄具,并将他命名为“查普曼.詹姆斯瞄具”。随后几十年间,在多个公司不断的设计改进中,不同规格的瞄具开始逐渐普及。在美国内战时期,瞄准镜成为了士兵步枪上的常用配件。
而光学瞄具在应对各种战斗状况,便造就了我们在许多游戏常见的红点、全息、高倍镜等瞄具。
红点瞄准镜(reddotsight),又被称做内红点瞄准镜。很多人常常把红点误认为是电影中,狙击手们在执行任务时,射在目标身上的红点。实际上那是镭射瞄具,真正的红点瞄准镜,只会将红点反射在瞄具中。它的工作原理来源于,年发明的反射式瞄准器(reflexsight)。反射式瞄准器是将光源,通过镜面反射后,在人眼中形成一个无限远的虚像,再和观察到的目标相结合来进行瞄准。由于是一个无限远的虚像,所以无论人眼如何偏移,瞄准器都能锁定目标。这样就很大程度上消除了在瞄准时,由于晃动而造成的视差。也能大大提升自身运动时,或是捕捉高速运动物体的能力。反射式瞄准器在发明后,很快就在战争中普及。在两次世界大战中,被应用到了战斗机、轰炸机、防空炮和反坦克武器中。
20世纪70年代,一个红色的发光二极管,为人们提供了醒目的亮红色瞄准点,红点瞄准镜由此诞生。红点瞄具也继承反射式瞄具的核心,说白了就是哪怕你看起来红点不在镜的正中间,但红点的位置永远是枪口的方向,只要红点瞄住目标,就能打中它。
从这就能看出,凡是移动和射击的时候红点都不动的游戏,纯粹就是制作的时候偷懒。
当然,如今的红点已经可以切换其他颜色和花样了,可以根据自己的口味进行选择。除了武器上的应用,在如今的许多相机上,都可以安装红点瞄准器,方便摄影师拍摄飞机、鸟类等需要快速捕捉的瞬间。
全息瞄准镜(Holographicsight),全息和红点一样,都是近战中常用的瞄具。虽然在游戏中,两者的差异不是那么明显。但实际上,相较于红点,全息瞄准镜的成像原理要复杂的多。激光器发出的激光被分为两束,其中一束经过透镜组括束准直成为平行光,并作为参考光直接照射到全息感光底片上。而另一束光在经过括束后,会作为照明光照射到分划板上,再透过分划板上的透明部分,由透镜校正成平行光,照射到全息感光底片上。简单的说,全息瞄准镜的屏幕其实就是一张全息图像。
也正是由于它特殊的成像原理,让全息有了很多红点所不具备的优势。例如有些红点瞄准器在太阳的照射下,亮度和清晰度就会大大受损,无法进行有效的观察。但使用高亮度激光作为光源的全息镜,无论是在强光下,还是室内,都不会受到太大的影响。
相信各位都在绝地求生中发现了这一现象。全息瞄准镜相较于红点,可以进一步减小视差。并且全息图像上的每个感光点,都记录了光线信息。从理论上说,哪怕镜片沾上了泥土,甚至是破裂,全息镜都可以用剩余的部分还原信息,维持正常使用。极大的提高了士兵在复杂战场上的容错度。
全息镜也依靠这些优势,被广泛应用到了世界各国的特种部队中。尤其是在非洲、中东等较为恶劣的环境中,装备率也高于红点,当然价格也是。
很多人都在电影中见过这种红线红点的场景,那便是镭射发射器。它的原理特别简单,镭射射出的光点便是大概的射击位置。
为什么说大概呢,因为镭射瞄具通常用于近距离快速开火,不会有正规瞄具那么精准。而且也不好调整精度。如果你玩过《逃离塔科夫》,你就能清楚的看到镭射瞄具的瞄准点偏移。
镭射瞄具不止有红点,也有蓝色绿色等其他颜色。
这种瞄具缺点不少,最严重的就是会暴露射手位置,如果空气中有些烟雾尘埃等玩意,镭射还会折射出一条光柱,让人察觉,并且如果你一个小队都装了这玩意,有时候会分不清谁是谁的光点。
接下来就是大家津津乐道的望远镜式瞄具(telescopicsight),就是大家俗称的“高倍镜,是一种以折射望远镜为原理的光学瞄具,倍率从1.5倍到80倍的都有。8倍以下通常用于中近距离的交战,而8倍以上基本用于狙击了。
高倍镜是由放大倍数和物理直径两组参数组成。例如“8×50”瞄准镜,8就是可放大的倍数,50就是代表50mm的物理直径。一般来说,大的物径由于可以吸收更多的光线,拥有更好的图像的亮度和清晰度。而为了应变不同的场景环境,还有可变倍数的瞄准镜。例如“4-8×50”,就是可以在四倍镜到八倍镜之间进行切换。
望远镜式瞄具上最简洁朴素的标线就是十字线(crosshair)。当然也有其它风格的,但万变不离其宗。
有些上面添加了密位点标线(mil-dotreticle),在十字线的基础上每隔一个密位就布一个小点,可以让使用者根据目标大小和所占密位值,推测出目标的大概距离,以此用来补算子弹的下坠和风偏度。根据密位点计算距离的公式是,“目标距离=目标长度或宽度÷目视密位值×”。比如说,我在瞄准里看到一个2米的物体,占了3个密位的高度,那么它离我的距离就是2÷3×≈米。因为对于狙击手而言,不少都是心算高手。不但要快速通过密位计算距离,调整归零点。甚至还要背弹道表,计算风速等一系列射击参数才能精准击中目标。
有些高倍镜是机械式的,利用十字等准心来进行瞄准,但也有望远式瞄准镜和光点瞄准镜的结合体。那便是彩虹小队之痛,ACOG镜,既有放大,又兼具双目快速瞄准的功能。
高倍镜用于狙击确实好用,但有很大的缺点,有观众说就是反光。实际上游戏中狙击枪的反光,完全是游戏为了平衡才做的效果。如今的狙击镜已经有各种花样解决这种低级问题了,最简单的蒙个滤光隔栅就搞定了。还能防一定风沙灰尘,通过小孔成像等原理基本不影响瞄准性能。狙击镜真正的缺点就是脆弱,越精密的高倍镜越容易坏。这种高精度的光学产物,和相机镜头一样,在复杂的战场上躲个子弹炮弹,摔几下可能就不好用了。
为了应对各种战斗状况,近距瞄具还能和远程瞄具搭配使用。例如《使命召唤6》第一关便有侧翻的菠萝镜。《绝地求生》里边的侧瞄具,《逃离塔科夫》里加装在上方的红点。可以让士兵兼备近距离突击,和中距离的火力支援能力,同时又不失灵活性。毕竟现实不像游戏,更换瞄准镜不是鼠标拖一下那么简单。瞄具的拆换不但需要工具,卡口不一定兼容,还要校半天枪,所以临时在战场更换枪械瞄具基本不现实。
因此如何快速激怒一个狙击手,就是去扭一下他校正好半天狙击镜。
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