转载请注明文章来源于腾讯游戏学院《真经阁》栏目讲师介绍:Zhenbin腾讯互娱天美工作室群游戏策划导语本期真经阁邀请zhenbin从自身项目经验出发,以《斗破苍穹》为基础浅谈MMO的经验设计要点,帮助大家快速了解游戏从0到1的经验设计思路。一、了解设计经验的本质首先我们谈谈什么是经验?作为起源于RPG,用于衡量角色能力的一种标准,你可以把它看作是游戏中角色经历的数字具现化,而积累的经验值到一定数量就可以用于提高角色的等级。经验和等级只是量变到质变的过程,可以看作同一个维度的东西——游戏进程的计量单位。就像标尺上的大小刻度,只是这个并非是均匀刻度。那经验和等级在游戏中的存在的意义是什么呢?等级是玩家进入游戏建立的第一个最主要的目标,有这个目标的牵引,前期围绕等级可以阶段性地解锁游戏背景,开启新功能和玩法,让玩家在新手期获得我们所期望的体验;中后期也可以让玩家持续保持新鲜感,提升存留,进而接触到经济线,成长线等内容。既然上边说到等级是由经验量变得到,那该如何设计经验呢?我们在浏览游戏论坛、贴吧、知乎等游戏资讯平台时,大家提起设计经验,常常都会先提到这些词:二次函数、三次函数、幂函数、指数函数、分段函数等。对比这些函数,无论二次三次幂函数,差别在于曲线的走势不同,甚至你会看到有些文章告诉你使用指数函数建议用1.1以下的数值做底,理由是底数超过1.1曲线的走势太抖。但是以上函数都有一个共同点:都是直接从数学层面来拉取经验曲线,有了曲线后再对曲线做时间分发处理。这样是可以做下去并且做出来的,但就是有点绕,增加了数值计算的复杂度。相信大家最近都在体验《天涯明月刀》,回想下,你在第一天更
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